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학습에 대한 다양한 이론들이 많습니다. 
그 중에서도 가장 널리 회자되는 것이 에빙하우스의 망각곡선(forgetting cureve)입니다. 
한 번 학습한 것은 10분이 지난 후부터 망각이 시작되며 
반복 학습을 하지 않았을 때 약 1개월이 지나면 80% 이상을 잊는다는 이론입니다. 
많은 선생님들과 <복습>에 대한 중요성을 강조할 때 워낙 많이 사용되서 
천재든 바보든 한 번쯤은 에빙하우스, 망각곡선에 대해 들어봤을 정도입니다. 

 

 

망각 곡선 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전

망각 곡선(영어: forgetting curve) 가설은 시간이 지남에 따라 기억이 남아있는 감소의 정도를 말하는 가설이다. 이 곡선은 기억을 유지하려는 시도가 없을 때 정보가 시간이 지남에 따라 손실되는

ko.wikipedia.org

 

이것이 현대의 동영상 기반 학습에도 비슷하게 적용되는 것 같습니다. 
여기에 조금 더 옵션으로 들어간 것이 <몇 배속으로 동영상 강의를 시청하는가>인가 봅니다. 

동영상 강의는 특성상 "사족"이 많이 들어갑니다. 
유튜브처럼 광고와 관계 있는 경우 분량을 늘리느라 잡담이 많이 들어가기도 하고 
일반적인 동영상 강의도 학생, 학습자와의 "인터랙션"이 적을 수 밖에 없어 
불필요하게 많은 설명이 들어가는 경우도 종종 발생하곤 합니다. 
이로 인해 강의들이 전반적으로 초심자들에게도 친절해지는 효과도 분명 있습니다. 
다만, 한정된 시간을 활용해 공부를 해야 하는 사람들에게는 이를 줄일 수 있는 방법이 필요한 것도 사실입니다. 

 

Watching A Lecture Twice At Double Speed Can Benefit Learning Better Than Watching It Once At Normal Speed

By Emma Young. But timing matters: students only benefited if the second viewing was immediately before a test.

digest.bps.org.uk

동영상과 동영상 학습 방법이 학습 효과에 미치는 영향을 확인하기 위해 
UCLA 에서 학생 231명을 대상으로 실험이 수행되었습니다.
학습자들은 노트 필기를 하지 않는 조건으로 동일한 영상을
정상속도, 1.5배속, 2배속, 2.5배속으로 그룹을 나누어 시청하도록 했고
1주일 간격을 두고 다시 한 번 동일한 그룹별 속도로 동일한 영상을 시청을 한 뒤 시험을 쳤다고 합니다. 

시험에 참가한 학생들은 보통 속도와 1.5배속 정도가 학습하기 좋았다고 답했지만
실제 시험 결과를 기준으로 봤을때는 1.5배속과 2배속이 학습 효율이 가장 좋았던 것으로 나타났습니다. 
(2배속으로 본 학생들은 학습 시간도 절반으로 줄일 수 있었기도 합니다. )

다만 이번 시험은 1주일 간격이라는 조건이 있었기 때문에 
재학습 시점이 미치는 영향에 대해서는 조금 더 연구가 필요해 보인다고 합니다. 


어쩔 수 없이 아이들도 인강을 많이 들어야 하는 요즈음.
어떻게 인강을 활용하게 할 것인가에 대한 고민이 많았는데
실험 결과의 내용에 따라 1.5~2배속 + 1주일 정도 간격으로 재학습하는 방식을
아이들에게 한 번 적용해봐야겠다는 (아이들의 의지와 관계없이..) 생각이 듭니다.

당장 저부터도 수집하듯 사놓고 안듣는 강의 영상들을 
시간도 아낄겹 2배속으로 듣고, 1회더 반복해보는 시도를 해봐야겠습니다!

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초등학교 2학년 막내가 즐겨보는 채널은 참 다양합니다.
본인이 잘하는 스피드 스케이트에서부터 컬링, 야구, 축구, 배드민턴에 이르기까지
종목도 참 다양하게, 골고~루 섭렵하고 있어 아빠로서는 온갖 종목을 "실제로" 해줘야 하는 부담이 있을 정도입니다.

스포츠 이외에 이 녀석이 좋아하는 또 하나의 장르가 있었으니
그건 바로 3D펜을 이용한 작품 만들기 영상들입니다. 
그 중에서도 최애 채널이 있었으니 바로 `사나고` 채널입니다. 
(사나고는 `3D펜 장인` 이라는 컨셉으로 300만 구독자를 보유한 대형 채널입니다)

 

 

사나고 Sanago

안녕하세요 3D펜 장인 사나고입니다. It's a guy's channel that makes anything with 3D pen.

www.youtube.com

 

그래서인지 크리스마스 선물로 산타할아버지가 사나고펜을 줬으면 좋겠다고 하여
(...라고 적고 산타는 없고 아빠인걸 다 안다. 3D펜을 사내라로 읽습니다)
급하게 사나고 3D 펜을 공수하여 무사히 크리스마스 선물 잔치를 마쳤습니다.

막상 3D 펜을 구입하고 나니 최근에 봤던 기사가 떠오릅니다. 
3D 프린터를 이용한 창의수업을 하시던 선생님들이 암으로 고생하고 있다는 뉴스였죠.
실제로 3D 프린터가 원인인지 확실하게 밝혀진 것 같지는 않지만 
비슷한 증상과 고통을 받고 있는 선생님들의 공통점이 3D 프린터였다고 하니 합리적 의심이긴 합니다. 

때문에 막상 3D 펜을 아이들이 쓰게 하는게 맞는가 하는 걱정이 들었습니다.
이미 다 사주고 열심히 쓰게 만들어 놓고 걱정이라니... 선구매 후걱정은 부모자격 박탈입니다 ㅜㅜ
그래도 일단 질렀으니 위험요소를 확인해 보기로 했고
3D펜의 재료로 사용되는 필라멘트의 소재를 살펴보기로 했습니다.

 

ABS 필라멘트 vs. PLA 필라멘트

더 많은 종류가 있는지 모르겠습니다만, 사나고 펜과 함께 동봉된 안내장에서 
인체에 해롭지 않은 PLA로 만든 필라멘트를 사는 것이 중요하다는 문구를 찾아냈습니다.

PLA 필라멘트는 Poly Lactic Acid 의 약자로 옥수수와 사탕수수가 주 재료라고 합니다. 
플라스틱 화학 제품인 ABS에 비해 친환경적이고 독성이 없어 신체 내부에도 사용된다고하며
식기류, 음식 포장 용기 등에 많이 사용되는 소재입니다.
다만 가격이 ABS에 비해 다소 비싸고 강도가 약하다는 단점이 있다고 합니다.

ABS 필라멘트는 Acrylonitil, Butadiene, Styyrene 의 축약어로
흔히 볼 수 있는 플라스틱 장난감 제품들이 ABS 로 만들어진다고 합니다. 
우리가 흔히 플라스틱의 추출 방법으로 알고 있는 것처럼 석유 추출물로 만들어 지며 
강도와 내구성이 뛰어나지만 냄새가 심하고 유독물질이 발생할 수 있다고 알려져 있습니다.

 

3D 프린터에 ABS가 많이 쓰이는 이유는?

PLA 소재로 만든 산출물은 ABS 산출물에 비해 약하다고 합니다. 
60도 정도의 온도에 장시간 방치될 경우 모양이 변형되거나 할 수 있다고 하니
튼튼하게 오랫동안 사용해야 하는 물건에는 ABS가 많이 쓰일 수 밖에 없겠죠? 

또 한편으로는 가공시 ABS가 더 높은 열을 사용해야 하고
이로 인해 가공할때의 편리함?이 더 있다고 하는 글들을 볼 수 있었습니다. 
상대적으로 PLA는 가공이 어렵다고 합니다. 

 

결론적으로

PLA 소재는 상대적으로 안전하지만 몇 가지 화학 첨가물이 들어간다고 합니다. 
이 화학 첨가물이 ABS에 들어가는 것에 비해 상대적으로 안전한 것은 맞지만 
PLA를 쓰더라도 반드시 환기에 신경을 써야 한다는 것이 중론이었습니다. 

 

[단독] 발암 물질 경고 담긴 '3D 프린터 가이드북', 2년간 공개 안했다

과기부 용역사업으로 제작, 학교에 배포 안해... 유해 물질 저감 대책도 제시

www.ohmynews.com

 

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메타버스와의 접점도 될 수 있는 영역이 xR 영역입니다. 
VR과 AR이 가장 대표적인 xR 기술들이고 이미 경험해 볼 수 있는 것들이 꽤 많습니다.
애플이 사실상 이 시장으로의 참전을 선언한 상태에서
구글도 오래전 구글 글래스를 떠올리게 하는 뉴스가 있는 것 같습니다. 

 

 

Google is building a new augmented reality device and operating system

Job listings expose plans for a mobile AR platform intended to reach "billions."

arstechnica.com

 

구글은 오래전 구글 글래스라는 기기를 들고 나와 시장에 센세이션을 일으켰습니다. 
기기를 가지고 있는 한국 개발자들도 꽤 있었던 것 같은데 요즘은 아예 소식이 업기도 하죠. 

마이크로소프트는 홀로렌즈 시리즈를 통해 계속 xR에 대한 태핑을 하고 있습니다. 
현재까지는 철저하게 엔터프라이즈 시장에 대한 공략으로 보이지만 
기기의 가격이 내려가고 조금 더 경량화 될 수 있다면 
B2C 시장에도 충분히 진출 가능성을 타진해 볼거라 생각합니다. 

애플은... 이러고 있고...

 

Apple’s first headset will focus on “high-quality” games, reporter claims

Also, an analyst says the headset will support Wi-Fi 6E.

arstechnica.com

 

마이크로소프트는... 이러고 있고...

 

 

HoloLens for 120,000 Army personnel: Microsoft inks $21.9 billion deal

Was originally pegged at $480 million in 2018, follows scrutiny over other DOD deals.

arstechnica.com

 

제일 빠른 축에 들었던 구글이 다시 움직이고 있습니다.
코로나가 생각보다 더 길어지면서 각 기업은 원격 근무, 복합 근무, 가상 근무를
어떻게든 도입하면서도 직원들 사이의 끈끈함을 찾을 방법을 계속 찾고 있습니다. 

xR 은 워크스페이스라는 공간에 대해서도 분명 한 축을 담당할 것 같습니다.
요즘 많은 컨퍼런스나 연말 온라인 송년회에서 게더타운이나 ZEP 등을 쓰는 모습이 보입니다. 
사람들은 점점 이런식의 모임에 익숙해져가고 있지만
여전히 2D 의 평면 모니터 공간속은 뭔가 자연스럽다는 느낌이 들진 않습니다. 

xR 이 새로운 전장이 되면 삼성전자도 다시 한 번 비상을 할거라 기대하며...
다시 또 주식을 줍줍 해봐야겠습니다.
언젠간 가겠지 하는 마음으로다...

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메타버스가 핫 키워드가 되면서 메타버스의 본질을 연구하는 사람들부터
메타버스에 편승하여 이익을 취하는 조직들까지 다양한 양태가 현실과 산업 전반을 휩쓸고 있습니다.

이게 정말 실체가 있는 것인가?
메타버스가 도대체 뭔데? 하는 생각을 하다보니...
스스로 한번 정의도 정리해보고 관련된 기업이나 산업도 정리해 볼 필요가 있어서 포스팅을 열어봅니다.

배경 출처 - 마인크래프트

 

메타버스의 정의

여러가지 정의들이 있지만 마음에 들어나 와닿았던 것들을 한 번 적어보면...

  • 통용되는 의미 - 현실세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간 (출처 : 위키)
  • 데이브 바즈키 (Roblox CEO) - 메타버스는 실제처럼 보이는 것이 아닌, 실제처럼 느껴지는 것이다
  • 김국현 (IT 평론가) - 현실의 재구성
  • 류철균 (교수) - 생활형 가상세계, 실생활과 같이 사회, 경제적 기회가 주어지는 가상현실공간

...대략 위의 정도 메세지들이 기억에 남습니다. 

출처 : Unity <Intro to the metaverse>

메타버스를 정의한 여러 사람들의 이야기를 듣다보면 재미있는 현상이 있습니다. 
기술에 가까운 일을 했던 사람들은 3차원 가상공간에 많이 주목을 하는 느낌이고
학술적인 연구를 많이 헀던 분들은 경제, 현실과의 접점에 많은 무게를 두고 있습니다.

어느 순간이 되면 메타버스도 현실과 경계가 무너질거라 생각하기 때문에
두 정의중 어느것이 맞다, 틀리다라고 생각하기 보다는 
이 두가지가 결국 만나는 접점에서 사용자들의 흥미를 잘 이끌어내는
상품이나 서비스가 사용자들에게 사랑 받을 거라는 예상을 해봅니다.

 

메타버스를 추구하는 회사/서비스들

자신들의 정의에 따라 메타버스를 from the scratch 로 만드는 곳들도 있지만 
이미 있던 회사들이 자신들의 성격을 메타버스로 재정의 하는 경우도 많습니다. 
뭐가 되었던 간에 `메타버스`를 언급하는 것만으로도 주가 폭ㄷ... 같은 현상들이 나타나고 있습니다.

출처 : https://circuitstream.com/blog/unity-vs-unreal/ 

  • 메타 - 구 페이스북. 아직 실체는 없지만 Oculus 를 갖고 있어서 왠지 선두주자처럼 느껴지는 회사
  • 제페토
    • 네이버의 자회사인 스노우의 자회사인 네이버제트의 서비스
    • 원래 얼굴 인식을 통한 아바타 제작 앱으로 시작했지만 본격적으로 메타버스로 방향 전환한 사례
  • 슈퍼캣 - 네이버제트와 손잡고 협업메타버스라는 장르에 잽(Zep) 서비스로 진출. 게더류의 서비스?
  • 마인크래프트 - 설명이 필요없는 곳.
    • 이미 돈도 많이 벌고 충성 사용자층도 두터운데... 가상공간에서의 게임에 방점이 찍힌 느낌
    • 교육과의 연결고리가 있고 CPU 를 만드는 것과 같은 흥미로운 일도 있지만... 
  • 로블록스 - 상장사.
    • 저작권 침해의 바로미터로 핫한 이슈가 재빠르게 반영되는 곳
    • 로벅스라는 가상 화폐가 상당히 Active 하게 사용되고 있기도 함
    • 하지만 그래픽이 마음에 들지 않는다는 것이 일반적인 평이고 아이들이 노출되기 안좋은 컨텐츠도 많이 뿌려짐
  • NFT / 코인에 진입하는 많은 회사들 - 메타버스 세상에도 돈이 필요하다는 전제하에...
  • Unity / Epic (Unreal) - xR 이 메타버스에 꼭 필요한지와 별개로... 일단 키워드 관련하여 가장 핫한 곳.

 

단상

가만히 살펴보면 지금 우리가 `메타버스`라고 부르고 있는 것들이 과연 메타버스인지 좀 의문입니다. 
결국 모두가 가두리 양식을 하고 있는 중이고 영화 <레디플레이어원>에서 봤던 것처럼
모든 사람들이 공통으로 사용하는 진짜 `메타`공간은 그 어디에도 아직 없습니다.

20억 이상의 사용자를 갖고 있는 페이스북도 결국 10~20대 사용자들이 거부감을 느끼면서
새로운 사용자 유입에 어려움을 겪고 있으며, 결정적으로 그 누구도 FB를 공통 플랫폼이라고 생각하지 않습니다.
다만 사용자가 많이 몰려 있는 공간이니 비즈니스 기회가 많아 정도의 인식으로 접근한다는 느낌입니다.

현재의 `마이크로버스`를 넘어선 `메타버스`가 탄생하려면 결국 
수많은 `유니버스`들 간에 연결고리가 있어야 하고 공통된 규격이 있어야 하지 않을까 싶습니다.
`닷컴`열풍처럼 또 하나의 `트렌드`로서 끝날 것인지 주목해 봅시다.

 

기타

 

누가 메타버스 플랫폼을 구축하고 있고, 메타버스 세계는 어떻게 통제될까? - MIT Technology Review

메타버스 플랫폼을 구축하는 주체는 누구이며 메타버스의 미래는 어떻게 될지, 그리고 메타버스의 주도권을 둘러싼 전투에서 누가 승리하고 메타버스 세계는 어떻게 통제할지 등 메타버스에

www.technologyreview.kr

 

주식시장에서 메타버스 ETF 가 핫한데... 대표적으로 TIGER Fn메타버스(400907) 같은 것이 있다.
그런데 이 ETF의 구성종목을 한번 보면...?

 

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