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정말 오래전부터 이야기가 되어오던 것이 IPv4 자원의 소진입니다. 논리적으로 0.0.0.0 부터 255.255.255.255 까지의 주소를 갖게 되는 IPv4 는 한정된 IP 갯수로 인해 근래에 폭발적으로 증가하는 인터넷 접속 기기들을 소화하지 못할 것이라는 것이 그 내용입니다. 하지만 할당은 되었으나 사용되지 않는 IP 자원의 재활용과 NAT 등의 기술을 이용하여 사설 IP 를 통해 IP  자원이 절약되면서 상당기간 그 소진이 늦춰져 온것이 사실입니다.


하지만 최근 폭발적으로 증가하는 기기에 대한 이슈로 인해 IPv6 의 적용이 더이상 늦춰져서는 안될 것이라는 것이 많은 전문가들이 내놓는 공통적인 의견입니다. 정말로 이제는 IPv4 가 소진되었다는 이야기도 여기저기서 흘러나옵니다. 다행인것은 이런 분위기에 맞장구라도 치듯 IPv6 를 통한 인터넷 트레픽이 점차 증가하고 있다는 점입니다. 문제는 과연 우리는 IPv6 의 적용을 위하여 무엇을 고민했고 준비해왔냐 하는 것이 아닐까 싶습니다.




아카마이가 제공하고 있는 IPv6 트레픽 현황 페이지에 따르면 지난 3년간 IPv6 를 통해 발생한 인터넷 트레픽은 약 6배 정도 증가한 것으로 나타납니다. 아직까지 IPv4 를 통한 트레픽에는 한참 미치지 못하는 숫자이지만 하루에 IPv4 를 통한 트레픽 대비하여 10% 정도의 수준에 이르렀다는 이야기도 언뜻 기사에서 봤던 것 같습니다. 이제 IPv6 는 기술적이고 이론적인 이야기가 아니라 현실의 이야기가 되어가고 있는 것입니다.




아시아 지역은 상대적으로 북미 등에 비해서 IPv6 에 대한 적용이 낮은 것으로 데이터는 이야기하고 있습니다. 측정 시점에 따라 북미 지역은 5~60만건의 IPv6 요청이 들어오는 반면 아시아 지역에서는 피크일떄도 4만건에 이르지 못할 정도로 규모 자체가 작은 것 같습니다. 물론 북미 지역의 인터넷 트레픽 총량과 아시아 지역의 그것을 비교해봐야 하겠지만 자칫 IPv6 로의 이전이 늦어지면서 이슈가 되지는 않을까 우려되기도 합니다.


IPv6 인터넷 트레픽 현황 보러 가기 [바로가기]

 

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요즘 웹 업계가 난리입니다. 사실상 표준처럼 사용되고 있는 오픈소스 라이브러리인 OpenSSL 에서 취약점이 발견되면서 SSL 터널링과 관계 없이 사용자의 민감한 정보가 노출될 수 있는 문제가 확인되었기 때문입니다. OpenSSL 라이브러리에 대한 패치와 기존에 발급된 인증서 갱신도 중요하지만 Heartbleed 가 왜 이리 큰 이슈가 되는지 아는 것도 중요해 보입니다.

워낙 관련된 문서들이 많이 나왔고 테크 블로그나 IT 전문 매체에서도 잘 다루어 준 덕분에 이해하기 어렵지 않지만 누군가에게 이걸 다시 설명하라고 하면 구차하고 잡다한 이야기를 늘어놓게 되지요. 간단하게 정리된 웹 사이트가 있어서 소개해 드리면서 해당 사이트가 그림으로 이해하기 쉽게 그려둔 그림을 공유해 봅니다. 이해가 아주 깔끔하게 되네요!

출처 : Forumsys (http://www.forumsys.com/api-security/how-to-fix-openssl-heartbleed-security-flaw/)

 
평상시 사용자들이 브라우저로 TLS/SSL (쉽게 말해 HTTPS 요청이라고 생각하시면 됩니다) 터널링을 맺고 나면 OpenSSL 라이브러리는 생성된 세션이 유효함을 확인하기 위해 5바이트의 HELLO 메세지를 전송하는 Heartbeat (심장박동?) 를 전달하게 됩니다. 클라이언트 (보통 브라우저겠죠) 와 서버는 지속적으로 이 행위(?)를 반복하며 채널을 유지합니다.

출처 : Forumsys (http://www.forumsys.com/api-security/how-to-fix-openssl-heartbleed-security-flaw/)


그런데 이번에 발견된 OpenSSL 의 문제점은 Heartbeat 를 5바이트 이상으로 전송하더라도 이에 대해서 서버가 같은 바이트 크기만큼 메모리의 정보를 읽어서 응답하는 데에 있습니다. 악의적인 사용자가 서버의 메모리에 저장된 특정한 주소의 정보들을 쉽게 추출해낼 수 있는 방법이 생긴 것이지요. 이의 해결을 위해서는 OpenSSL 라이브러리를 갱신하고 발급된 인증서를 재발급 받는 등의 절차가 필요합니다. 보다 자세한 내용은 원문을 참고하시기 바랍니다!





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최근 iOS 및 안드로이드 게임 개발 진영에서 각광을 받고 있는 Unity (유니티) 에 대한 무료 개발 세미나가 진행됩니다. SK텔레콤의 T cloud biz 가 주관하는 이번 행사는 Unity 를 이용한 개발과 UPS (Unity Park Suite) 을 이용하여 얼마나 빠르고 쉽게 모바일 게임, 스마트폰 게임, 카카오톡 게임을 개발할 수 있는지 알아볼 수 있는 자리가 될 것 같습니다

 

T cloud biz STUDIO - 개발자 워크샵 [자세히 살펴보기

 

[ 유니티 개발 관련 베스트셀러 ]
유니티 게임 개발의 정석 (에이콘출판사) [바로가기]
유니티 입문 : 3D 게임엔진 유니티 4 기초부터 차근차근 (에이콘출판사) [바로가기
따라하면서 배우는 유니티 3D 입문 : 유니티 4 로 배우는 게임 개발 (위키북스) [바로가기]  


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리눅스 계열의 운영체제를 사용하다 보면 참 편리하게 쓰는 것이 apt-get 이나 yum 과 같은 패키지 관리자다. 업데이트가 필요한 패키지를 확인해주고 간단한 명령으로 설치해주는 것은 바쁜 현대인들(?)에게 무척이나 반가운 기능일 수 밖에 없다. 당연히 같은 피가 섞여 있는 맥 운영체제 Mac OS 에도 둘 중 하나는 있겠지 했으나 현실은 그렇지 못했다.


그러던 중 찾은 것이 바로 Homebrew 라는 도구. 맥 운영체제인 OS X 에서 사용할 수 있는 루비 기반의 패키지 관리도구다. 사용방법은 apt-get 이나 yum 과 크게 다르지 않다. Ruby 스크립트를 이용해서 보다 체계적인 사용도 가능하다는 것이 장점. 설치 방법도 간단해서 굳이 Hoembrew 웹사이트 (http://brew.sh/) 를 방문할 필요도 없이 터미널에서 아래 명령어를 입력하면 끝.

 
이제 Mac OS X 에서도 간단하게 패키지를 설치하는 기쁨을 맛보도록 해보자. 아직도 내겐 너무 어색한 Mac OS X ~

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